La Abadia del Crimen Extensum – Intervista a Daniel Celemìn e Manuel Pazos

Paco2

Dicevamo pochi giorni or sono della bellissima sorpresa nel trovare in Steam La Abadia del Crimen Extensum di Daniel Celemìn e Manuel Pazos, una nuova edizione del classico La Abadia del Crimen di Paco Menendez e Juan Delcan. L’impresa è notevolissima, non si tratta infatti di un semplice remake, ma è qualcosa di più ampio: oltre ai miglioramenti grafici Celemìn e Pazos hanno ampliato la trama, rifacendosi sia al film che al libro, rendendo dunque l’esperienza ancora più complessa cosa che riempirà di gioia tutti gli appassionati dell’originale e, siamo certi, spingerà le nuove reclute a riscoprire quel mondo. Per festeggiare degnamente questo evento abbiamo chiesto ai due Autori di concerderci una intervista e si sono dimostrati di una gentilezza e disponibilità magnifica!. Iniziamo dando subito la parola ai due intervistati ai quali abbiamo chiesto prima di tutto una breve biografia.

La-Abadia-del-Crimen-Extensum-932x524.jpg

DANIEL CELEMIN   (D. C.)

Artista pixel, programmatore a riposo, musicista di vocazione e amante del mondo “retro”, spicca fra tutte le cose la sua collezione delle riviste Micromania (prima edizione), il suo Amstrad CPC464 che ha sempre accanto al suo portatile e le sue edizioni originali in cassetta de La Abadia del Crimen e Sir Fred.

“Sono nato il 25 marzo 1975. Ho sempre avuto interesse per l’informatica e la programmazione dei videogiochi, fin da quando ho acceso per la prima volta il mio Amstrad.

Ho iniziato a muovere i miei primi pixel circa 20 anni or sono e da allora non ho più smesso di programmare videogiochi: “Karnak’s Temple”, “Bugs”, “Sir Fred Remake”, “Capitan Sevilla remake”, Knight Lore Remake”, “Alien 8 Remake”, “Videolimpic”, “Mighty Freddy”, “Gun’s Bottles” e “La Abadia del Crimen Extensum” sono alcuni dei miei videogiochi.

Durante questo tempo sono passato dal programmare e fare da “uomo orchestra” al dedicarmi solo a pixelare e collaborare con amici nella creacione di videogiochi. Risulta più divertente collaborare con qualcuno per condividere l’esperienza (e il successo o meno) della creazione di un videogioco.

Con la Abadia del Crimen Extensum siamo arrivati alla punta massima ^^. E da ora in poi è tutto un divertimento…

https://www.linkedin.com/in/daniel-celemin-garcia-53b9b365

https://www.facebook.com/abadiaextensum

https://twitter.com/abadiaextensum?lang=es

MANUEL PAZOS   (M. P.)

“Sono nato il 13 marzo 1975, a Santander, in Spagna.

Utilizzo il MSX dal 1985.

Lavoro come programmatore di applicazioni e videogiochi per differenti piattaforme (Android, J2ME, Black Berry…)

Ho all’attivo vari Remake come La Abadia del Crimen (Java, MSX2, J2ME), Knight Lore (MSX2), King’s Valley (Spectrum), Alien 8 (MSX2)

Creo e disegno hardware per MSX: MegaFlashROM SCC+ SD e creo edizioni fisiche di cartuccie di videogiochi.

  MSX Cartridge Shop: www.msxcartridgeshop.com

RetroWorks: www.retroworks.es

Twitter: @ManuelPazosMSX

10906459_1507588029504332_6060972124982641146_n.png

INTERVISTA

  1. Inizi nel mondo dei videogiochi e quali sono i vostri giochi preferiti?

D. C.

Come videogiocatore il primo impatto è stato con un Atari 2600. Lo aveva il mio vicino di casa. Il gioco che ricordo (e che poi ho recuperato assieme alla console in Ebay ^^p) è “Smurfs”. Il livello di difficoltà per superare lo schermo senza che ti colpisse il corvo mi pareva diabolico… passavo tutto il gioco a casa sua giocando e mangiando Nocilla!

In seguito mio cugino ed il mio vicino comprarono uno Spectrum… così arrivarono “Spy Hunter”, “Psssst”, “Ant Attack”, “Atic Atac”, “Sabre Wulf”, etc.. mi sembrava tutto incredibile. Magia nella televisione! Più tardi arrivò anche un Amstrad CPC con monitor monocromo, con “Gauntlet” original ed il pacchetto di giochi Amsoft (“Plaga galactica”, “Almirante Graf Spee”, etc…)… passavamo ore e ore giocando.. Non so come non abbiamo fuso il monitor la prima settimana!!!… XD

I miei videogiochi preferiti arrivarono però dopo. Anche se conservo un affetto speciale per “Gauntlet”, i miei preferiti in assoluto sono “Sir Fred”, “La Abadia del Crimen”, “Abu Simbel”, “Game Over”, “Army Moves”, “Navy Moves”, e anche “Ghost’n Goblins”, “Cauldron”, “Antiriad”, “Barbarian”, “Commando”, “Goonies”, “Gryzor”, “Wonder Boy”, “Scooby Doo”… passerei tutto il tempo aggiungendo nomi… ^^p

M. P.

I miei primi contatti con il mondo dei videogiochi sono stati attraverso i cabinati delle sale giochi. I primi che ho visto furono Galaxian, Asteroids, Space Invaders, Pac Man, Spy Hunter, Crazy Climber…

Anni dopo mi regalarono il mio primo computer, un MSX. I miei giochi favoriti erano Camelot Warriors, Livingstone Supongo, La abadia del crimen, Gun Fright, Nemesis (Gradius), Metal Gear, SD Snatcher…

2) Come avete conosciuto per la prima volta La Abadia del Crimen e da cosa è scaturita l’intenzione di crearne una nuova edizione?

D. C.

Mi capitò tra le mani la Abadia del Crimen quando avevo già molte ore di volo alle mie spalle… ^^. Ma questo gioco fu come tornare alla magia passata.

Ricordo di aver fatto partire il gioco e aver visto un monaco che si muoveva da solo per lo schermo… dove andrà questo tizio?… ti lasciavano nella abbazia… e ti vedevi immerso in un mondo di mistero totale. Quella sì che era intelligenza artificiale!!!… vedevi gente che passava per tutti i lati, avanti e indietro, e non sapevi da dove venivano… uno spasso. Oltretutto era in spagnolo!!… purtroppo il nostro livello di inglese all’epoca ci scoraggiava al momento di affrontare avventure di questo tipo.

Il mese successivo comprammo il numero di “Micromania” e studiammo la mappa e la soluzione del gioco e non smettemmo di giocarlo fino alla conclusione… notti dopo notti giocando… tentando di non farsi beccare dall’Abate… di non far spegne la torcia. Si tratta di un gioco che contiene molte sfide e che ti mantiene ben vigile (sempre che tu sappia dove devi antare… la difficoltà era un po’ “alta”, diciamo così).

Non sono mai stato uno di quelli che finiscono i giochi. Direi anzi che dei pochi giochi conclusi (se non l’unico) c’è senza dubbio “La Abadia”.. con aiuti chiaramente.

Per tutte queste ragioni mi è rimasta “La Abadia” ben presente tra i ricordi.

Quando ho iniziato a programmare videogiochi certo non mi venne per la mente di rifare “La Abadia”… all’epoca sapevo giusto muovere con molta fatica uno scarabocchio per lo schermo. Dopo aver concluso “Sir Fred Remake” mi venne l’idea e inizia a lavorarci. Passarono ancora molti giochi prima che la affrontassi davvero come si deve. Con l’aiuto di Manuel ci siamo riusciti.

Sul perché proprio “La Abadia”… perché sono rimasto ipnotizzato dal suo incanto… perché è uno dei giochi che ho affrontanto e mi ha catturato, inoltre ritenevo necessario farne una mia versione particolare… volevo inoltre tentare di risolvere quei piccoli problemi che ebbero Paco e Juan, senza dubbio a causa dei mezzi che i programmatori avevano in quel periodo: ampliando la trama, inserendo parti del film che mi aveva a sua volta conquistato.

M. P.

Non ricordo la prima volta che ho visto La Abadia del Crimen, però ricordo che possedevo il gioco originale (la versione su cassetta di MCM) e che attirò moltissimo la mia attenzione fin dall’inizio. Non era un gioco “normale”. Doveva essere attorno al 1988.

Verso la fine del 2000 ho deciso di farne un remake per MSX2 migliorando gli aspetti visivi del gioco. In seguito ho fatto la versione per telefoni cellulari e Java. Anni dopo Dani ha insistito molto perché facessimo una nuova versione, con più personaggi, più stanze e una trama più compessa. Così è nato Extensum

3) Quali sono state le principali sfide che avete dovuto affrontare e quali programmi avete utilizzato?

D. C.

Le sfide sono state molte. Prima di tutto la nuova mappa, i nuovi personaggi, ma soprattutto inserire la nuova trama. È stato difficile mantenere intatto lo spirito originale aggiungendo una nuova storia ricavata dalla pellicola e dal libro, ma anche molto stimolante. Ogni volta che aggiungievamo qualcosa si scombinava il gioco!… smetteva di funzionare un’altra parte! e si doveva riprendere ad analizzare il tutto!… che ti dica Manuel che è quello che ha dovuto sopportare tutto questo durante lo sviluppo!! ^^

Altra grande sfida (di fatto la ragione per cui il gioco non è uscito prima) è stata la maniera di stabilire il disegno della mappa di gioco… ovvero, il gioco ha una origine 256 tiles che si utilizzano e si disegnano in modo da creare l’intera mappa… non se ne considerano di indipendenti… per creare il suolo si ripete a volte un tile determinato.. in questo si basa gran parte della logica del gioco. Noi avevamo bisogno di più spazio… avevamo bisogno di un editor della mappa che consentisse di avere tiles indipendenti e poter inserire particolari in tutte le zone dello schermo. Questa fu la prima grande sfida. Una volta superata il resto fu questione di lavoro.

M. P.

Una delle cose che mi è costata più tempo è la trama. Fare in modo che tutto quadrasse e che i personaggi si comportassero di conseguenza.

I programmi che ho utilizzato sono stati l’editor di schemi che ho realizzato per il gioco e Eclipse per la programmazione.

4) Progetti passati e futuri?

D. C.

Come ho detto in precedenza… i miei progetti erano basati in gran parte nel fare remakes dei classici. Anche se il mio primo gioco è stato uno “shareware”… però era basato sopra un mitico personaggio… “Johnny Junior Jones” ^^. Il figlio di Johnny Jones.. “Abu Simbel Profanation”. Come sono poco originale… eheheh

Quasi tutti i miei giochi sono stati remakes. In maniera amatoriale “Sir Fred”, “Alien 8”, “Knight Lore”, “Capitan Sevilla”, lo stesso “Abadia”.. e poi più professionalmente “Videolimpic” o “Mighty Freddy”, remake di Freddy Hardest che ho realizzato gomito a gomito proprio con Victor Ruiz. Un sogno divenuto realtà.

Per quanto riguarda il futuro, al momento sto lavorando con i ragazzi di Mansion per un progetto professionale che darà modo di far parlare di se… “Operation Highjump”… ma non posso dire altro… ^^… tenete d’occhio il web… jejeje… Mi piacerebbe riprendere ancora a collaborare con Manuel per continuare a fare cose… ma al momento non l’ho convinto… è un osso duro… ^^p

M. P.

Progetti passati

– Mystery Mansion (1990): Una conversione fatta in GWBASIC

– Sonyc (1997) MSX2+ / turbo R

– Head Hunter (1998) MSX2

– Puddle Land (1999) MSX2: Cancellato

– KPI Ball (2000) MSX2

– Abadía del Crimen Remake  (2001) MSX2

– Battleship (2002)  Mophun

– Combat (2002) Mophun

– PuddleLand (2003) WGE

– Umoco Athletics (2004) J2ME

– Boing (2004) J2ME

– Chiquito al ataquerr! (2005) J2ME

– La abadía del crimen (2005) J2ME

– Family Guy –  Stewie’s Arsenal (2007) J2ME

– Parkour (2007) J2ME

– Alien 8 Remake (2008) MSX2

– Knight Lore Remake (2009) MSX2

– King’s Valley (2009) Spectrum

– Abadia del Crimen Remake (2010) Java

– King Kong 2 Traducción/Mejoras (2012) MSX2

– Abadía del Crimen Extensum (2016) Java

– Castlevania (2016) MSX2 Modifica del Vampire Killer perché fosse più arcade come il Castlevania per NES

Al momento nessun progetto per il futuro, ma Dani vuole convincermi a iniziarne uno nuovo (^_^)

5) Come è stato l’incontro con Juan Delcan è come ha reagito alla idea di una nuova edizione de La Abadia del Crimen?

D. C.

Ho conosciuto Juan in occasione del RetroBarcelona 2014. Lì venimmo intervistati e mostrammo il primo trailer di “Extensum”. Senza dubbio Juan è una persona ipnotica… davvero.. come un serpente ehehehe… ha un modo di parlare che cattura la tua attenzione, che tu lo voglia o meno. Ci raccontò cose incredibili e sentirlo parlare dello sviluppo del gioco originale fu un piacere… una meraviglia.

Manuel lo conosce da più tempo perché erano in contatto in merito ai suoi remakes precedenti del gioco.

In merito alla sua partecipazione al gioco… verso la fine dello sviluppo pensammo che sarebbe stato magnifico che facesse qualcosa per il gioco… figurati!… glielo domandammo e accettò… giusto prima di pubblicare il gioco ci mandò il suo disegno che abbiamo messo al finale. Una meraviglia. Posso solo ringrazioarlo da qui per aver messo il suo granello di sabbia perché il progetto potesse giungere più lontano grazie alla sua partecipazione… poter contare sul suo aiuto è stato magnifico…

In quanto a quello che pensa riguardo una nuova versione del gioco… è dell’opinione che più versione ci sono meglio è. Più si conoscerà la sua importanza. Dunque è felicissimo che ci siano versione nuove del suo gioco.

M. P.

Sono in contatto con Juan dal 2002 circa. Conoscerlo di persona è stato un momento molto speciale per me, quasi como rincontrare un vecchio amico che da molti anni non vedevi.

Juan ci ha appoggiato in ogni momento in quello che abbiamo fatto in relazione con La Abadia del Crimen. Pensa che sia un’opera che debba essere reinterpretata, come se si trattasse di un pezzo Jazz.

6) Lavorando a questo progetto avete avuto modo di conoscere interessanti notizie sul mitico Paco Menendez e sul suo modo di programmare videogiochi?

D. C.

Non nego di avere sempre avuto molta curiosità in merito a Paco e alla sua opera. Paco è una autentica leggenda nello sviluppo del videogioco in Spagna. L’aver fatto quello che ha fatto con i pochi mezzi che aveva a disposizione lo ha reso tale. Ha fatto un gioco differente. Osò fare qualcosa per il puro piacere di realizzare la cosa più difficile e di fatto, come ho saputa dopo da una intervista al suo amico J. A. Morales, lasciò il tutto una volta finito perché non poteva fare nulla di più… questo è certo per quella epoca, ma immaginati cosa avrebbe potuto fare oggi.

Questo lavoro ci ha avvicinato un poco di più a Paco grazie a Juan e io in particolare grazie a Manuel che aveva già avuto esperienza con il codice e che ha conosciuto dei parenti di Menendez. Manuel è una delle persone che (assieme a Antonio Giner) sanno di più di come Paco programmava.

Un mito che dovrebbe essere più studiato e su cui si dovrebbe dare più informazione, non solo per lui stesso, ma anche per far conoscere la storia dello sviluppo dei videogiochi negli anni 80-90.

M. P.

In occasione di questo progetto non ho scoperto nulla di nuovo. Ma quando ho disassemblato il codice originale per vedere come era realizzato ho scoperto che Paco possedeva un talento speciale. Era una persona molto ingeniosa e intelligente.

Ho anche avuto occasione di conoscere i famigliari di Paco, dei compagni di lavoro e amici. Credo che tutti concordano sul fatto che fosse un genio.

0.130638001462292693.jpeg

7) Senza dubbio molti “retrogamers” hanno mostrato la grande felicità che ha generato questo progetto. Avete potuto notare interesse anche tra le nuove generazioni di videogiocatori?

D. C.

Senza dubbio l’accoglienza è stata fenomenale. Non penso di poterlo conseguire con nessun altro gioco… anche in Steam, cosa che ha un valore massimo. Proprio in quella piattaforma abbiamo avuto più timore. In Facebook siamo apparsi un anno prima della pubblicazione per tentare di attirare più attenzione possibile… e come ho detto, data la risposta, l’abbiamo ottenuta e con abbondanza.

Non puoi sapere (metaforicamente) quello che significa dopo aver parlato pubblicamente del lavoro, quello che significa la gente che ti felicita in pubblico e il modo come lo hanno fatto… o quelli che hanno commentanto ringraziandoti di cuore per aver fatto loro rivivere i momenti che hanno passato con la versione originale… è difficile da descrivere. Non ha prezzo. Come diceva Paco, la riconoscenza della gente è molto potente.

Ci sentiamo tanto, tanto soddisfatti con la risposta della gente.. e tanto, tanto, tanto felici perché qualcuno, pur se fosse stata una sola persona (ma ci risulta che sono stati molti…) abbia potuto rivivere i momenti della sua gioventù che provò con il gioco originale… davvero. Non ha prezzo.

In merito alle nuove generazioni la risposta, in Stema (che è il banco di prova), è stata molto buona… è impressionante come chi non ha giocato l’originale si lasci comunque catturare dal gioco fino a finirlo!

M. P.

La reazione è stata molto buona. Abbastanza meglio di quanto ci si aspettava. Avevamo fiducia che la nuova versione sarebbe piaciuta ai fans del gioco. Ma pensavamo che ai giocatori di oggi non sarebbe piaciuto (per la sua giocabilità, i comandi, la grafica..). Invece, pur se come è naturale non a tutti può piacere, abbiamo ricevuto pareri molto buoni sia su Steam come sulle Reti Sociali.

Alla fine quello che è importante è che un gioco riesca a trasmettere sensazioni e che la trama ti conquisti. Insomma che ti diverta.

8) Tra l’odierno mondo videoludico e quello dell’epoca di capolavori come La Abadia del Crimen la differenza che si può notare è solo questione di mezzi economici e qualità grafica o c’è davvero un cambio profondo nello spirito di chi lavora nel settore e di chi utilizza i videogiochi?

D. C.

Dunque… non saprei risponderti con certezza… senza dubbio io appartengo a una generazione persa… non sono stato né tra i primi, né tra i secondi ehehehe. Faccio parte della generazione che ha giocato ai grandi classici e contnua a giocare ancora oggi.

Quello che spero è che i grandi programmatori contemporanei conoscano e apprendano cosa è stata la programmazione di quel periodo. E penso che sia così. Non penso che vi sia un cambio nello spirito di chi si mette alla tastiera per creare un videogioco. Anche se forse chi più contribuisce a tenere vivo questo spirito oggi sono quei gruppi detti “Indie”. Il peso economico forse rovina un po’ la genialità. Ma penso che questo capitasse pure allora… anche se non esistevano ancora i mondi tridimensionali.. ^^

M. P.

Ovviamente i videogiochi sono molto cambiati, sia per le limitazioni tecniche que c’erano un tempo, sia per i mezzi dei quali si dispone oggi per realizzarli.

Prima si trattava di un lavoro più artigianale, così che era normale che due o tre persone riuscissero a realizzare il gioco migliore dell’anno. Al giorno d’oggi è quasi impossibile.

Inoltre ora è un settore che muove molto denaro, più del cinema e della musica, così che esistono grandi industrie dietro a grandi produzioni. E queste industri tendono a scommettere solo sopra cose certe, formule o tipi di videogiochi che sanno già che funzioneranno, così che rimane poco spazio per le “sperimentazioni”. Per fortuna ci sono gli sviluppatori indie che azzardano.

Anche i giocatori, almeno parte tra essi, sono diversi. Soprattutto se sono di una generazione cresciuta con la Play Station 3.

 A questo punto direi che si deve solo correre a scaricare il gioco per tuffarsi nella meravigliosa atmosfera de La Abadia del Crimen Extensum, eccovi il collegamento alla pagina Steam. Scaricate subito! C’è un mistero da risolvere e il tempo scorre inesorabile!

img_agarcial_20160327-123730_imagenes_lv_otras_fuentes_snap_iglesia_noche-krRH--572x374@LaVanguardia-Web.png

 

 

Lascia un commento