MUSICA DEL MOMENTO – Labyrinth (David Bowie – Trevor Jones) (Russell Lieblich -vrs. C64))

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La Abadia del Crimen Extensum – Intervista a Daniel Celemìn e Manuel Pazos

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Dicevamo pochi giorni or sono della bellissima sorpresa nel trovare in Steam La Abadia del Crimen Extensum di Daniel Celemìn e Manuel Pazos, una nuova edizione del classico La Abadia del Crimen di Paco Menendez e Juan Delcan. L’impresa è notevolissima, non si tratta infatti di un semplice remake, ma è qualcosa di più ampio: oltre ai miglioramenti grafici Celemìn e Pazos hanno ampliato la trama, rifacendosi sia al film che al libro, rendendo dunque l’esperienza ancora più complessa cosa che riempirà di gioia tutti gli appassionati dell’originale e, siamo certi, spingerà le nuove reclute a riscoprire quel mondo. Per festeggiare degnamente questo evento abbiamo chiesto ai due Autori di concerderci una intervista e si sono dimostrati di una gentilezza e disponibilità magnifica!. Iniziamo dando subito la parola ai due intervistati ai quali abbiamo chiesto prima di tutto una breve biografia.

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DANIEL CELEMIN   (D. C.)

Artista pixel, programmatore a riposo, musicista di vocazione e amante del mondo “retro”, spicca fra tutte le cose la sua collezione delle riviste Micromania (prima edizione), il suo Amstrad CPC464 che ha sempre accanto al suo portatile e le sue edizioni originali in cassetta de La Abadia del Crimen e Sir Fred.

“Sono nato il 25 marzo 1975. Ho sempre avuto interesse per l’informatica e la programmazione dei videogiochi, fin da quando ho acceso per la prima volta il mio Amstrad.

Ho iniziato a muovere i miei primi pixel circa 20 anni or sono e da allora non ho più smesso di programmare videogiochi: “Karnak’s Temple”, “Bugs”, “Sir Fred Remake”, “Capitan Sevilla remake”, Knight Lore Remake”, “Alien 8 Remake”, “Videolimpic”, “Mighty Freddy”, “Gun’s Bottles” e “La Abadia del Crimen Extensum” sono alcuni dei miei videogiochi.

Durante questo tempo sono passato dal programmare e fare da “uomo orchestra” al dedicarmi solo a pixelare e collaborare con amici nella creacione di videogiochi. Risulta più divertente collaborare con qualcuno per condividere l’esperienza (e il successo o meno) della creazione di un videogioco.

Con la Abadia del Crimen Extensum siamo arrivati alla punta massima ^^. E da ora in poi è tutto un divertimento…

https://www.linkedin.com/in/daniel-celemin-garcia-53b9b365

https://www.facebook.com/abadiaextensum

https://twitter.com/abadiaextensum?lang=es

MANUEL PAZOS   (M. P.)

“Sono nato il 13 marzo 1975, a Santander, in Spagna.

Utilizzo il MSX dal 1985.

Lavoro come programmatore di applicazioni e videogiochi per differenti piattaforme (Android, J2ME, Black Berry…)

Ho all’attivo vari Remake come La Abadia del Crimen (Java, MSX2, J2ME), Knight Lore (MSX2), King’s Valley (Spectrum), Alien 8 (MSX2)

Creo e disegno hardware per MSX: MegaFlashROM SCC+ SD e creo edizioni fisiche di cartuccie di videogiochi.

  MSX Cartridge Shop: www.msxcartridgeshop.com

RetroWorks: www.retroworks.es

Twitter: @ManuelPazosMSX

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INTERVISTA

  1. Inizi nel mondo dei videogiochi e quali sono i vostri giochi preferiti?

D. C.

Come videogiocatore il primo impatto è stato con un Atari 2600. Lo aveva il mio vicino di casa. Il gioco che ricordo (e che poi ho recuperato assieme alla console in Ebay ^^p) è “Smurfs”. Il livello di difficoltà per superare lo schermo senza che ti colpisse il corvo mi pareva diabolico… passavo tutto il gioco a casa sua giocando e mangiando Nocilla!

In seguito mio cugino ed il mio vicino comprarono uno Spectrum… così arrivarono “Spy Hunter”, “Psssst”, “Ant Attack”, “Atic Atac”, “Sabre Wulf”, etc.. mi sembrava tutto incredibile. Magia nella televisione! Più tardi arrivò anche un Amstrad CPC con monitor monocromo, con “Gauntlet” original ed il pacchetto di giochi Amsoft (“Plaga galactica”, “Almirante Graf Spee”, etc…)… passavamo ore e ore giocando.. Non so come non abbiamo fuso il monitor la prima settimana!!!… XD

I miei videogiochi preferiti arrivarono però dopo. Anche se conservo un affetto speciale per “Gauntlet”, i miei preferiti in assoluto sono “Sir Fred”, “La Abadia del Crimen”, “Abu Simbel”, “Game Over”, “Army Moves”, “Navy Moves”, e anche “Ghost’n Goblins”, “Cauldron”, “Antiriad”, “Barbarian”, “Commando”, “Goonies”, “Gryzor”, “Wonder Boy”, “Scooby Doo”… passerei tutto il tempo aggiungendo nomi… ^^p

M. P.

I miei primi contatti con il mondo dei videogiochi sono stati attraverso i cabinati delle sale giochi. I primi che ho visto furono Galaxian, Asteroids, Space Invaders, Pac Man, Spy Hunter, Crazy Climber…

Anni dopo mi regalarono il mio primo computer, un MSX. I miei giochi favoriti erano Camelot Warriors, Livingstone Supongo, La abadia del crimen, Gun Fright, Nemesis (Gradius), Metal Gear, SD Snatcher…

2) Come avete conosciuto per la prima volta La Abadia del Crimen e da cosa è scaturita l’intenzione di crearne una nuova edizione?

D. C.

Mi capitò tra le mani la Abadia del Crimen quando avevo già molte ore di volo alle mie spalle… ^^. Ma questo gioco fu come tornare alla magia passata.

Ricordo di aver fatto partire il gioco e aver visto un monaco che si muoveva da solo per lo schermo… dove andrà questo tizio?… ti lasciavano nella abbazia… e ti vedevi immerso in un mondo di mistero totale. Quella sì che era intelligenza artificiale!!!… vedevi gente che passava per tutti i lati, avanti e indietro, e non sapevi da dove venivano… uno spasso. Oltretutto era in spagnolo!!… purtroppo il nostro livello di inglese all’epoca ci scoraggiava al momento di affrontare avventure di questo tipo.

Il mese successivo comprammo il numero di “Micromania” e studiammo la mappa e la soluzione del gioco e non smettemmo di giocarlo fino alla conclusione… notti dopo notti giocando… tentando di non farsi beccare dall’Abate… di non far spegne la torcia. Si tratta di un gioco che contiene molte sfide e che ti mantiene ben vigile (sempre che tu sappia dove devi antare… la difficoltà era un po’ “alta”, diciamo così).

Non sono mai stato uno di quelli che finiscono i giochi. Direi anzi che dei pochi giochi conclusi (se non l’unico) c’è senza dubbio “La Abadia”.. con aiuti chiaramente.

Per tutte queste ragioni mi è rimasta “La Abadia” ben presente tra i ricordi.

Quando ho iniziato a programmare videogiochi certo non mi venne per la mente di rifare “La Abadia”… all’epoca sapevo giusto muovere con molta fatica uno scarabocchio per lo schermo. Dopo aver concluso “Sir Fred Remake” mi venne l’idea e inizia a lavorarci. Passarono ancora molti giochi prima che la affrontassi davvero come si deve. Con l’aiuto di Manuel ci siamo riusciti.

Sul perché proprio “La Abadia”… perché sono rimasto ipnotizzato dal suo incanto… perché è uno dei giochi che ho affrontanto e mi ha catturato, inoltre ritenevo necessario farne una mia versione particolare… volevo inoltre tentare di risolvere quei piccoli problemi che ebbero Paco e Juan, senza dubbio a causa dei mezzi che i programmatori avevano in quel periodo: ampliando la trama, inserendo parti del film che mi aveva a sua volta conquistato.

M. P.

Non ricordo la prima volta che ho visto La Abadia del Crimen, però ricordo che possedevo il gioco originale (la versione su cassetta di MCM) e che attirò moltissimo la mia attenzione fin dall’inizio. Non era un gioco “normale”. Doveva essere attorno al 1988.

Verso la fine del 2000 ho deciso di farne un remake per MSX2 migliorando gli aspetti visivi del gioco. In seguito ho fatto la versione per telefoni cellulari e Java. Anni dopo Dani ha insistito molto perché facessimo una nuova versione, con più personaggi, più stanze e una trama più compessa. Così è nato Extensum

3) Quali sono state le principali sfide che avete dovuto affrontare e quali programmi avete utilizzato?

D. C.

Le sfide sono state molte. Prima di tutto la nuova mappa, i nuovi personaggi, ma soprattutto inserire la nuova trama. È stato difficile mantenere intatto lo spirito originale aggiungendo una nuova storia ricavata dalla pellicola e dal libro, ma anche molto stimolante. Ogni volta che aggiungievamo qualcosa si scombinava il gioco!… smetteva di funzionare un’altra parte! e si doveva riprendere ad analizzare il tutto!… che ti dica Manuel che è quello che ha dovuto sopportare tutto questo durante lo sviluppo!! ^^

Altra grande sfida (di fatto la ragione per cui il gioco non è uscito prima) è stata la maniera di stabilire il disegno della mappa di gioco… ovvero, il gioco ha una origine 256 tiles che si utilizzano e si disegnano in modo da creare l’intera mappa… non se ne considerano di indipendenti… per creare il suolo si ripete a volte un tile determinato.. in questo si basa gran parte della logica del gioco. Noi avevamo bisogno di più spazio… avevamo bisogno di un editor della mappa che consentisse di avere tiles indipendenti e poter inserire particolari in tutte le zone dello schermo. Questa fu la prima grande sfida. Una volta superata il resto fu questione di lavoro.

M. P.

Una delle cose che mi è costata più tempo è la trama. Fare in modo che tutto quadrasse e che i personaggi si comportassero di conseguenza.

I programmi che ho utilizzato sono stati l’editor di schemi che ho realizzato per il gioco e Eclipse per la programmazione.

4) Progetti passati e futuri?

D. C.

Come ho detto in precedenza… i miei progetti erano basati in gran parte nel fare remakes dei classici. Anche se il mio primo gioco è stato uno “shareware”… però era basato sopra un mitico personaggio… “Johnny Junior Jones” ^^. Il figlio di Johnny Jones.. “Abu Simbel Profanation”. Come sono poco originale… eheheh

Quasi tutti i miei giochi sono stati remakes. In maniera amatoriale “Sir Fred”, “Alien 8”, “Knight Lore”, “Capitan Sevilla”, lo stesso “Abadia”.. e poi più professionalmente “Videolimpic” o “Mighty Freddy”, remake di Freddy Hardest che ho realizzato gomito a gomito proprio con Victor Ruiz. Un sogno divenuto realtà.

Per quanto riguarda il futuro, al momento sto lavorando con i ragazzi di Mansion per un progetto professionale che darà modo di far parlare di se… “Operation Highjump”… ma non posso dire altro… ^^… tenete d’occhio il web… jejeje… Mi piacerebbe riprendere ancora a collaborare con Manuel per continuare a fare cose… ma al momento non l’ho convinto… è un osso duro… ^^p

M. P.

Progetti passati

– Mystery Mansion (1990): Una conversione fatta in GWBASIC

– Sonyc (1997) MSX2+ / turbo R

– Head Hunter (1998) MSX2

– Puddle Land (1999) MSX2: Cancellato

– KPI Ball (2000) MSX2

– Abadía del Crimen Remake  (2001) MSX2

– Battleship (2002)  Mophun

– Combat (2002) Mophun

– PuddleLand (2003) WGE

– Umoco Athletics (2004) J2ME

– Boing (2004) J2ME

– Chiquito al ataquerr! (2005) J2ME

– La abadía del crimen (2005) J2ME

– Family Guy –  Stewie’s Arsenal (2007) J2ME

– Parkour (2007) J2ME

– Alien 8 Remake (2008) MSX2

– Knight Lore Remake (2009) MSX2

– King’s Valley (2009) Spectrum

– Abadia del Crimen Remake (2010) Java

– King Kong 2 Traducción/Mejoras (2012) MSX2

– Abadía del Crimen Extensum (2016) Java

– Castlevania (2016) MSX2 Modifica del Vampire Killer perché fosse più arcade come il Castlevania per NES

Al momento nessun progetto per il futuro, ma Dani vuole convincermi a iniziarne uno nuovo (^_^)

5) Come è stato l’incontro con Juan Delcan è come ha reagito alla idea di una nuova edizione de La Abadia del Crimen?

D. C.

Ho conosciuto Juan in occasione del RetroBarcelona 2014. Lì venimmo intervistati e mostrammo il primo trailer di “Extensum”. Senza dubbio Juan è una persona ipnotica… davvero.. come un serpente ehehehe… ha un modo di parlare che cattura la tua attenzione, che tu lo voglia o meno. Ci raccontò cose incredibili e sentirlo parlare dello sviluppo del gioco originale fu un piacere… una meraviglia.

Manuel lo conosce da più tempo perché erano in contatto in merito ai suoi remakes precedenti del gioco.

In merito alla sua partecipazione al gioco… verso la fine dello sviluppo pensammo che sarebbe stato magnifico che facesse qualcosa per il gioco… figurati!… glielo domandammo e accettò… giusto prima di pubblicare il gioco ci mandò il suo disegno che abbiamo messo al finale. Una meraviglia. Posso solo ringrazioarlo da qui per aver messo il suo granello di sabbia perché il progetto potesse giungere più lontano grazie alla sua partecipazione… poter contare sul suo aiuto è stato magnifico…

In quanto a quello che pensa riguardo una nuova versione del gioco… è dell’opinione che più versione ci sono meglio è. Più si conoscerà la sua importanza. Dunque è felicissimo che ci siano versione nuove del suo gioco.

M. P.

Sono in contatto con Juan dal 2002 circa. Conoscerlo di persona è stato un momento molto speciale per me, quasi como rincontrare un vecchio amico che da molti anni non vedevi.

Juan ci ha appoggiato in ogni momento in quello che abbiamo fatto in relazione con La Abadia del Crimen. Pensa che sia un’opera che debba essere reinterpretata, come se si trattasse di un pezzo Jazz.

6) Lavorando a questo progetto avete avuto modo di conoscere interessanti notizie sul mitico Paco Menendez e sul suo modo di programmare videogiochi?

D. C.

Non nego di avere sempre avuto molta curiosità in merito a Paco e alla sua opera. Paco è una autentica leggenda nello sviluppo del videogioco in Spagna. L’aver fatto quello che ha fatto con i pochi mezzi che aveva a disposizione lo ha reso tale. Ha fatto un gioco differente. Osò fare qualcosa per il puro piacere di realizzare la cosa più difficile e di fatto, come ho saputa dopo da una intervista al suo amico J. A. Morales, lasciò il tutto una volta finito perché non poteva fare nulla di più… questo è certo per quella epoca, ma immaginati cosa avrebbe potuto fare oggi.

Questo lavoro ci ha avvicinato un poco di più a Paco grazie a Juan e io in particolare grazie a Manuel che aveva già avuto esperienza con il codice e che ha conosciuto dei parenti di Menendez. Manuel è una delle persone che (assieme a Antonio Giner) sanno di più di come Paco programmava.

Un mito che dovrebbe essere più studiato e su cui si dovrebbe dare più informazione, non solo per lui stesso, ma anche per far conoscere la storia dello sviluppo dei videogiochi negli anni 80-90.

M. P.

In occasione di questo progetto non ho scoperto nulla di nuovo. Ma quando ho disassemblato il codice originale per vedere come era realizzato ho scoperto che Paco possedeva un talento speciale. Era una persona molto ingeniosa e intelligente.

Ho anche avuto occasione di conoscere i famigliari di Paco, dei compagni di lavoro e amici. Credo che tutti concordano sul fatto che fosse un genio.

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7) Senza dubbio molti “retrogamers” hanno mostrato la grande felicità che ha generato questo progetto. Avete potuto notare interesse anche tra le nuove generazioni di videogiocatori?

D. C.

Senza dubbio l’accoglienza è stata fenomenale. Non penso di poterlo conseguire con nessun altro gioco… anche in Steam, cosa che ha un valore massimo. Proprio in quella piattaforma abbiamo avuto più timore. In Facebook siamo apparsi un anno prima della pubblicazione per tentare di attirare più attenzione possibile… e come ho detto, data la risposta, l’abbiamo ottenuta e con abbondanza.

Non puoi sapere (metaforicamente) quello che significa dopo aver parlato pubblicamente del lavoro, quello che significa la gente che ti felicita in pubblico e il modo come lo hanno fatto… o quelli che hanno commentanto ringraziandoti di cuore per aver fatto loro rivivere i momenti che hanno passato con la versione originale… è difficile da descrivere. Non ha prezzo. Come diceva Paco, la riconoscenza della gente è molto potente.

Ci sentiamo tanto, tanto soddisfatti con la risposta della gente.. e tanto, tanto, tanto felici perché qualcuno, pur se fosse stata una sola persona (ma ci risulta che sono stati molti…) abbia potuto rivivere i momenti della sua gioventù che provò con il gioco originale… davvero. Non ha prezzo.

In merito alle nuove generazioni la risposta, in Stema (che è il banco di prova), è stata molto buona… è impressionante come chi non ha giocato l’originale si lasci comunque catturare dal gioco fino a finirlo!

M. P.

La reazione è stata molto buona. Abbastanza meglio di quanto ci si aspettava. Avevamo fiducia che la nuova versione sarebbe piaciuta ai fans del gioco. Ma pensavamo che ai giocatori di oggi non sarebbe piaciuto (per la sua giocabilità, i comandi, la grafica..). Invece, pur se come è naturale non a tutti può piacere, abbiamo ricevuto pareri molto buoni sia su Steam come sulle Reti Sociali.

Alla fine quello che è importante è che un gioco riesca a trasmettere sensazioni e che la trama ti conquisti. Insomma che ti diverta.

8) Tra l’odierno mondo videoludico e quello dell’epoca di capolavori come La Abadia del Crimen la differenza che si può notare è solo questione di mezzi economici e qualità grafica o c’è davvero un cambio profondo nello spirito di chi lavora nel settore e di chi utilizza i videogiochi?

D. C.

Dunque… non saprei risponderti con certezza… senza dubbio io appartengo a una generazione persa… non sono stato né tra i primi, né tra i secondi ehehehe. Faccio parte della generazione che ha giocato ai grandi classici e contnua a giocare ancora oggi.

Quello che spero è che i grandi programmatori contemporanei conoscano e apprendano cosa è stata la programmazione di quel periodo. E penso che sia così. Non penso che vi sia un cambio nello spirito di chi si mette alla tastiera per creare un videogioco. Anche se forse chi più contribuisce a tenere vivo questo spirito oggi sono quei gruppi detti “Indie”. Il peso economico forse rovina un po’ la genialità. Ma penso che questo capitasse pure allora… anche se non esistevano ancora i mondi tridimensionali.. ^^

M. P.

Ovviamente i videogiochi sono molto cambiati, sia per le limitazioni tecniche que c’erano un tempo, sia per i mezzi dei quali si dispone oggi per realizzarli.

Prima si trattava di un lavoro più artigianale, così che era normale che due o tre persone riuscissero a realizzare il gioco migliore dell’anno. Al giorno d’oggi è quasi impossibile.

Inoltre ora è un settore che muove molto denaro, più del cinema e della musica, così che esistono grandi industrie dietro a grandi produzioni. E queste industri tendono a scommettere solo sopra cose certe, formule o tipi di videogiochi che sanno già che funzioneranno, così che rimane poco spazio per le “sperimentazioni”. Per fortuna ci sono gli sviluppatori indie che azzardano.

Anche i giocatori, almeno parte tra essi, sono diversi. Soprattutto se sono di una generazione cresciuta con la Play Station 3.

 A questo punto direi che si deve solo correre a scaricare il gioco per tuffarsi nella meravigliosa atmosfera de La Abadia del Crimen Extensum, eccovi il collegamento alla pagina Steam. Scaricate subito! C’è un mistero da risolvere e il tempo scorre inesorabile!

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Monastero 2.0. – La Abadia del Crimen Extensum (Manuel Pazos – Daniel Celemin)

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Si diceva tempo fa dello sfortunato Paco Menendez e si ricordava il suo capolavoro La Abadia del Crimen, gioco tratto (senza licenza) dal Nome della Rosa di Eco. Paco tentò di avere una licenza o di poter utilizzare il nome originale, si mise in contatto con Eco ma, a quanto disse in seguito, lo scrittore dimostrò di non capire esattamente cosa fosse un videogioco e negò nettamente il permesso all’utilizzo del titolo e così si decise per il meno poetico, ma più giallistico: La abadia del crimen.

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Si tratta di una pietra miliare della produzione per Spectrum. Magari qualcuno avrà tentato di reperirne una copia e lo avrà provato su emulatore, avrà visto la profondità e complessità di quel piccolo gioiello e forse si sarà pure chiesto: ma perché non ne fanno un remake?

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Pam!

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Dalla Spagna con onore eccovi il remake de La Abadia del Crimen, gratis, lo trovate su Steam ed è pure localizzato in italiano! Manuel Pazos e Daniel Celemin hanno fatto il grande e magnifico lavoro di dare nuova linfa ad un pezzo di storia videoludica fondamentale per il mondo 8 bit!

Si tratta di un abbellimento grafico che però non prevede uno stravolgimento dell’originale, in pratica hanno dato una buona riverniciata ad una macchina che faceva già il suo mestiere ottimamente, con tanti tocchi di classe e un sonoro che, in modo molto appropriato ed elegante, aumenta la godibilità a livelli altissimi.

A questo punto quelli che lo hanno giocato sullo Spectrum potranno riprovarlo, gli altri hanno perso possibili scuse per non provarlo! Avanti. E complimenti a Manuel Pazos e Daniel Celemin (questo è il sito) talmente bravi da avere ricevuto il plauso di Juan Delcan, co-autore con Menéndez del gioco. Delcan, architetto, si occupò di progettare la grafica dell’intero gioco, utilizzando un programma creato apposta per questo scopo da Paco. Delcan ha dato una supervisione finale al lavoro.

A VOLTE RITORNANO (2): Doom 1, Romero crea un nuovo livello

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E che ti combina John Romero? Per fortuna nessun Daikatana 2 -prima annunciato e poi ritirato-, ma una nuova mappa per Doom, il Doom Doom, quello originale. In occasione dei 20 anni dalla rivoluzione Doom uno degli artefici ha celebrato in questo modo la ricorrenza. Noi non l’abbiamo ancora provata, ma vedremo di farlo nei prossimi giorni.

Webbando: sorprese e vecchi trucchetti

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Come abbiamo raccontato in un precedente episodio il primo Easter Egg videoludico è in Adventure (Warren Robinett, Atari 1979). Questa domenica, all’interno della serie Webbando, vi proponiamo un video di Easter Eggs e curiosità presenti in alcuni videogiochi del passato (trascurate magari il commentatore). Li avete già scoperti tutti da soli? 🙂

Non di solo retrogame vive l’uomo… ma c’è comunque del retrogame

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No, non vogliamo parlare di questioni amorose, tranquilli. Ci piace solo segnalare per i fans delle avventure con filmati digitalizzati che il nuovo Humble Bundle weekly vi permette, con solo 1 dollaro (o più), di portarvi a casa dei super classici come The 7th Guest e 11th Hour, tutta la serie Tex Murphy (compreso l’ultimissimo Tesla) e pure l’episodio uno del recente Missing. Se poi volete arrivare a 5 dollari vi portate a casa i recenti Her Story e Roundabout (non proprio una avventura questa ndr.).

PS: piccola aggiunta. La Trilobyte aveva in cantiere un terzo episodio della serie 7th Guest. Recentemente si è tentata una raccolta fondi per portare a termine il progetto mai concluso (ne esiste un trailer) ma a quanto pare non è andata bene.

David Crane… devo dire altro?

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David Crane, quanti ricordi si collegano a questo nome? Moltissimi. Vi dirò solo Outlaw, Pitfall, Ghostbusters e quello che, semplificando, potremmo chiamare il “nonno” nobilissimo dei  Sims: Little Computer People. Se non fosse dietro a Night Trap, comunque ulteriore dimostrazione del suo desiderio di sperimentare le nuove possibilità, ci verrebbe il dubbio che sia una divinità perfetta! Vi segnaliamo l’interessante intervista apparsa sul sito retrogamingplanet.it

A VOLTE RITORNANO…. MA QUALCUNO PARTE

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Eccoci. Mancavamo? Silenzio. Siamo rimasti un po’ assenti (un po’ tanto ndr.) ma ora torniamo e, come potete notare sopra, appesantiti dalla pausa natalizia… no, scherziamo, si tratta dell’inimitabile Tor Johnson, una delle stelle (?) del celebre Plan 9 from Outer Space di Ed Wood, forse uno dei film peggiori della storia del cinema, a detta dei critici. Di Plan 9 venne prodotto, anni or sono, un videgioco, una avventura grafica di buona fattura, ma ne parleremo in altra occasione.

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  Dicevamo, a volte ritornano, ma non stiamo solo parlando della nostra resurrezione digitale, quanto del ritorno di un gioco che avevamo già analizzato sopra questi schermi. Parliamo di  La Pulga alias Bugaboo alias Il Paese Incantato, poi rifatto con il complesso nome di QQ#2. Pare incredibile, ma la Pulce ha guadagnato una nuova reincarnazione: Flix the Flea.

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  Grazie a Flix the Flea, prodotto dalla Psychotic Psoftware, potrete rispolverare le vicende della Pulce più… più pulce del mondo. Rispetto a QQetc Flix riprende molto più da vicino l’originale gioco 8-bit, in effetti è una riproduzione piuttosto fedele del capostipite, ma, già preannunciamo, molto più semplice anche per giustificare la presenza di più livelli.

  L’introduzione riprende l’idea originaria di una Pulce viaggiatrice interstellare, giunta sul pianeta trasportata dal cane di un astronauta e precipitata in una profonda cava. Lo scopo è quello di sempre: raggiungere la cima, di balzo in balzo, evitando di finire tra le grinfie di un mostro alato. In aggiunta rispetto a La Pulga troverete qualche insetto da mangiare (per aumentare il punteggio, non c’è energia), uno scudo che vi consentirà, per breve tempo, di risultare invulnerabili e delle stelle da raccogliere lungo i livelli (sempre per questioni di punteggio).

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 Niente di più. Il gioco è meno frustrante dell’originale, in effetti siamo arrivati in cima ai primi due livelli alla prima partita, dopo pochi minuti, senza la sequela di insulti, grida e lanci di monitor che accompagnavano l’originale. In tutta sincerità non ci ha entusiasmato, ma resta il fatto che è l’ennesimo esempio di come un gioco oramai “antico” possa continuare a vivere pure nel 2015/2016.

Vi interessa? Volete provarlo? Affrettatevi allora: Flix the Flea è attualmente gratuito sopra Failmid.com come indicato dal solerte www.giochiscontati.it. Allora cosa aspettate? Provatelo, è gratisssss, ai veterani riporterà qualche ricordo (pur mancando la mitica colonna sonora), ai neofiti consegnerà un esempio, semplificato, di un gioco vecchia scuola.

Dicevamo, un ritorno ma anche una partenza. Come penso sappiate tutti è scomparso David Bowie, Matatari lo vuole ricordare attraverso l’avventura Lucas tratta dal film Labyrinth dove il nostro interpretava il crudele e canterino Jareth. Ne abbiamo parlato  in una puntata precedente.

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PROVATI PER VOI: FRIGHT NIGHT (Microdeal, 1988)

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Cos’è? Cos’è? Ma che colore è?
Cos’è? Quel bianco intorno a me?

Cos’è? Cos’è? Questo vampiro qua

Cos’è? Cos’è? Matatari lo dirà

Com’è? Com’è? Com’è da giocar

insomma, insomma fa un po’ cag.. sbadigliar…

Tim Burton ci perdonerà per aver ripreso un po’ del suo Nightmare Before Christmas ma era necessario per varie ragioni, prima di tutto perché parliamo di un gioco dark, molto dark, pure troppo. Chi avrà una buona memoria della filmografia horror degli anni ’80 ricorderà un film dal titolo piuttosto chiaro: Ammazzavampiri. No, non si tratta di una donna (travestita da ragazzina) che zampetta per il mondo lanciando paletti a destra e a manca spalancando definitivamente le porte al nuovo modello di vampiro conquista cuori (già ci avevano pensato Cruise e Pitt e gli esiti sono sotto gli occhi di tutti….).

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Ammazzavampiri in realtà si intitolava Fright Night, e narrava le vicende di un ragazzo che si ritrovava, per sua sfortuna, un vicino di casa dai denti piuttosto aguzzi e dalla dieta quasi esclusivamente liquida. Il film all’epoca, 1985, riscosse un inaspettato successo e divenne un piccolo evento per gli appassionati del genere. Nel 1989 apparve il seguito (Fright Night II – Ammazzavampiri II) ma non riuscì a ripetere il colpaccio. Più recentemente, secondo la ben nota moda dei rifacimenti, è apparsa una nuova edizione, ovviamente in 3D, targata Dreamworks, del primo film: Fright Night (2011), giunto in Italia come Fright Night – il vampiro della porta accanto (no comment N.d.R.) raccogliendo un discreto successo tanto da avere in cantiere un seguito, Fright Night: new blood la cui uscita sul mercato americano è prevista per ottobre 2013.

A questo punto viene il dubbio che Matatari si sia convertito in un sito dedicato al cinema, ma non è così, infatti nel 1988 quei simpaticoni (?) della Microdeal, casa distributrice di videogiochi che non riusciamo a collegare a qualche titolo particolarmente interessante, pensarono fosse il caso di sfornare un videogioco basato sul film di successo.

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Nacque così Fright Night, un gioco d’azione che pareva, sulla carta e dalle prime foto, piuttosto promettente. Pareva, appunto.

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Il caricamento piuttosto rapido dell’unico dischetto lasciava spazio ad una bella schermata, riproduzione della locandina del film, e già per chi aveva visto il film iniziavano i dubbi. Una voce digitalizzata, peraltro di buona qualità, vi accoglie ricordandovi il titolo del gioco. Quello che però colpisce è l’accento “carpatico”, per così dire, mentre nel film non si era data nessuna connotazione extramericana al vampiro, interpretato da Chris Sarandon. Nessun Dracula dunque e così stupisce la scelta della voce che, si deve dire, ottiene comunque un certo effetto, soprattutto se, a differenza nostra, non ricordate subito gli esiti un po’ assurdi dei doppiaggi di Dracula (ancora ridiamo alla “ora delle vitorie” di Dracula 2 – l’ultimo santuario).

Per dare pepe all’azione non interpreterete il buono del film, il ragazzo vicino del vampiro, ma il vampiro stesso. Smaciullamenti in vista? Insomma…

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Il gioco si svolgerà nel corso di una settimana di vita/non-vita del nostro vampiro. Destati dal vostro sonno diurno al calare delle tenebre dovrete aggirarvi per la vostra magione, di giorno in giorno più ampia (caspita come lavorano questi muratori!) per eliminare gli intrusi, cibandovi del loro sangue. Gli intrusi sono costituiti da personaggi del film, ragazzini, un cacciatore di vampiri, una tenera (gnam) ragazza e così via. Loro, a differenza vostra, non si muoveranno dalla stanza dove verranno ubicati al principio di ogni livello e si limiteranno a bersagliarvi con un’arma (croci, ampolle di acqua santa etc..). Finito il vostro giro di ispezione, una volta certi di non avere brutte sorprese durante il vostro sonnellino giornaliero potrete tornarvene nello scantinato, nella vostra comoda cassa. Le peregrinazioni notturne saranno rese complicate prima di tutto dal tempo limite (indicato dalla luna in basso nello schermo) e poi, finito il primo giorno, da una serie di avversari aggiuntivi che vagheranno, in alcune delle stanze della casa, con l’intento di sottrarvi quanta più energia possibile. Non potrete difendervi, dovrete giusto evitare i nemici e assalire gli intrusi bevendone il sangue (e recuperando energia).

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Niente di più, nessun oggetto da raccogliere, nessuna particolare interazione con il ricco sfondo, molto ben disegnato ma totalmente immobile salvo per l’oscillare della fiamma di alcune candele. Il comparto sonoro è buono, la musica di David Witthaker è godibile, la qualità audio alta a partire dalla già citata voce digitalizzata fino allo spiritoso rutto vampiresco che seguirà ogni “pasto”, ma l’assenza di una qualsiasi reale evoluzione nel gioco renderà l’esperienza frustrante e molto, molto ripetitiva. Certo ogni nuovo giorno significherà una mappa più vasta, stanze nuove ben disegnate e un incremento della difficoltà, ma sfidiamo chiunque a non stufarsi presto di saltellare, chinarsi e aggirarsi tra i corridoi, inoltre dobbiamo dire che la cura della grafica non è all’altezza nel comparto della animazioni, in particolar modo il protagonista che risulta un po’ goffo e ingessato. All’epoca, vista la (giusta) tiepida accoglienza, il videogioco non ebbe un seguito, con i tempi che corrono e con li fresco rifacimento del film ci chiediamo se non sia prossimo qualche nuovo Fright Night, speriamo però non si tratti di un remake perché, a conti fatti, non ne vale proprio la pena.

Piccola nota di colore, il secondo motivo per cui abbiamo citato il celebre film di Tim Burton è che il vampiro di Frigh Night, Jerry Dandrige, era interpretato da Chris Sarandon, la voce di Jack Skeletron in Nightmare Before Christmas.

GTA V ed è subito polemica

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Casualmente ieri ci siamo imbattuti nel primo servizio di un Tg sulla uscita del nuovo GTA. Il tutto era ovviamente condito di accenni a rischi e polemiche varie. La questione è già stata trattata sopra MATATARI. Ora ci chiediamo solo, signori giornalisti, se abbiate una minima consapevolezza dei danni pazzeschi fatti dal videogioco LUCIGNOLO. Chi ha avuto la disgrazia di comprarlo potrebbe avere poi tentato di commettere una strage dato il livello di schifo e frustrazione, per non parlare della sensazione di essere stato rapinato…

WEBBANDO: Speccymania 3.5

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Grazie al blog Apulia Retrocomputing siamo venuti a conoscenza di questo progetto (ancora in corso) ribattezzato in ultima istanza: Gamebase Speccymania. Da almeno 4 anni una serie di volenterosi, dandosi il cambio come in una staffetta, stanno raccogliendo, utilizzando la piattaforma Gamebase, una collezione il più possibile completa di giochi per Spectrum. Parliamo attualmente di 12.000 giochi.

1361005854_zps25ffbf56Attualmente non siamo stati in grado di utilizzare il programma, ma i giochi scaricati funzionano correttamente con uno dei tanti emulatori in rete. Se riuscirete a far funzionare tutto come di dovere avrete una comoda interfaccia, con l’elenco di tutti i giochi, i dati principali, locandine, pubblicità, recensioni, comodamente consultabili con solo qualche colpo di mouse. Se invece sarete incapaci come noi vi ritrovere 12.000 giochi da provare con gli emuatori e, in diverse cartelle, materiale vario. L’unico problema è che non si è trovato di meglio di questa pagina per scaricare le varie parti del progetto e, a meno che non siate abbonati a sendspace, la limitazione quotidiana della quantità di dati scaricabili vi obbligherà ad aspettare almeno 3 giorni prima di poter avere l’intera collezione. Comunque si tratta di un problema trascurabile a fronte della quantità di programmi che potrete avere tra le vostre mani in così breve tempo.