APPROFONDIMENTI: Perché non ci convince L.A. NOIRE (Team Bondi, Rockstar Games, 2011)

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A Matatari ci occupiamo di retrogame con molto piacere, ma non vogliamo trascurare neppure le uscite più recenti e così eccoci a parlare di L. A. Noire del Team Bondi.

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Non si tratta di una recensione, anche perché avrete avuto modo di leggerne e rileggerne varie all’epoca della pubblicazione e dunque sarebbe inutile raccontarvi nuovamente la vicenda. Vogliamo però concentrarci, freschi freschi dall’averlo concluso, sul perché riteniamo che si tratti di un cattivo esito di un lavoro che, sulla carta e non solo, pareva avere tutte le caratteristiche per essere il grande colpo (effettivamente ha avuto ottimi giudizi e vendite). L’idea di un GTA investigativo, una sorta di avventura grafica e d’azione, con possibilità di passeggiare per una America degli anni ’40 è certo allettante. Il vasto successo di Mafia (nulla a che vedere con quella porcheria di Mafia 2 N.d.R.) è il chiaro segnale che i giocatori amano queste ambientazioni e non crediamo che il capolavoro della Illusion Softworks abbia già esplorato tutte le possibilità, tanto più che il seguito è stato una grossa delusione. Il già defunto Team Bondi ha lavorato al progetto, tra alti e bassi, per ben sette anni, dico sette anni, eppure alla fine la sensazione di avere tra le mani un gioco non finito è forte, non finito oppure con un eccessivo alternarsi di programmatori. Di fatto la storia principale non si solleva mai dalla monotonia dell’inseguire, catturare, pedinare, sparare… i due grossi blocchi narrativi, uno principale che vi accompagnerà, ora più evidente ora meno, fino alla fine della vicenda (ma spesso parrà un pretesto N.d.R.), un secondario riguardante un celebre caso di omicida seriale, risultano come non davvero sviluppati ma semplicemente ottenuti accostando missioni.

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Quello che colpisce di un lavoro di 7 anni è il livello di disattenzione a particolari che, a nostro parere, finiscono per rovinare la sensazione di gioco. Ad esempio l’aspetto investigativo, in teoria fulcro reale del gioco, si limita alla fine ad un raccogli ed esamina i pochi oggetti presenti sulla scena, alcuni un po’ nascosti, scartando automaticamente quella “spazzatura” (bottiglie, pacchetti di sigarette, qualche soprammobile) inutile al fine delle indagini. Un po’ poco. Il problema più grave, secondo noi, è però la sensazione di linearità estrema dell’indagine. In molti casi vi troverete a ispezionare delle abitazioni, scene del delitto o case di indagati, e scoprirete che solo poche stanze sono visitabili, le altre sono inaccessibili, porte che non potete neppure tentare di aprire, semplicemente verranno ignorate. Capite che vedere il vostro investigatore fregarsene apertamente di 2 o 3 stanze quando indaga alla ricerca di prove di un delitto provoca una strana sensazione. Avessero almeno aggiunto una frase del tipo “è chiusa” o “è bloccata”, non dico che sarebbe migliorato di molto, ma forse la sensazione di “è tutto già collocato dove devi trovarlo” si sarebbe ridotta.

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La sensazione del compitino da eseguire fino in fondo viene anche dal cattivo funzionamento nella lettura degli indizi. Se trovate un documento e lo scorrete rapidamente, senza starvi ad ascoltare tutta la solfa letta dall’attore, vi capiterà di non far scattare l’acquisizione della prova e dunque dovrete rileggere, piano piano, seguendo il tempo prestabilito. La cosa si renderà evidente quando, dopo aver passato una mezz’ora esplorando tutta la zona, aver tentato di andare da altre parti e vagato in preda ai dubbi, scoprirete che vi mancava solo di acquisire una prova che voi, prima, avevate letto, ma il programma non aveva considerato perché fatto con troppa fretta.

Altro aspetto, la semplificazione estrema di certe prove, se le trovate bene, se non le trovate ve le indica qualche poliziotto o il collega di pattuglia. In un altro caso dovrete risolvere degli indovinelli, ogni indovinello corrisponderà a una località particolare, di quelle che potete evidenziare, se le incrociate, schiacciando il tasto X. Bene, dato che è probabile che non abbiate visto tutte le località e altrettanto molto probabile che non siate in grado di risolvere tutti gli indovinelli. Ovviamente obbligarvi a vagare sopra un territorio talmente vasto (1600 km quadrati che sentirete tutti quando dovrete saltare da un capo all’altro per questa o quella missione -volendo potete far guidare il compagno saltando direttamente a destinazione-) a caccia di località misteriose avrebbe significato rendere il gioco assolutamente insopportabile, allora come viene risolta? Dopo un po’ che starete vagabondando il vostro personaggio avrà una improvvisa intuizione… per favore, se non è indice questo di una costruzione davvero carente delle missioni… è come se i programmatori si fossero concentrati moltissimo sulla ricostruzione della città (certo ben fatta) e sulla innovazione delle espressioni dei personaggi (ma non troppo, come vedremo dopo) e abbiano lasciato da parte l’organizzazione del gioco, finendo per appiccicare missioni e risolvere con qualche trucchetto i punti di totale stallo. Sinceramente 7 anni di lavoro sono un po’ tanti per cose così.

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Il sistema dell’interrogatorio è altrettanto deludente, sia come sia, facciate bene o facciate casino comunque la cosa si avvierà alla soluzione.

Le famose espressioni dei personaggi. Come già saprete L. A. Noire mostra i risultati dell’utilizzo del MotionScan, tecnica di ripresa dei movimenti facciali degli attori. L’effetto è certo molto buono, i personaggi non si limitano a muovere la bocca e a chiudere gli occhi, mostrano una varietà di sentimenti fino ad oggi mai vista sugli schermi. Benissimo dunque… benissimo un accidenti, vi capiterà di ritrovare gli stessi volti riutilizzati in personaggi che incontrerete nel corso di alcune missioni, nuovamente proverete quella sensazione di totale artificiosità (o dobbiamo pensare di essere in una città con altissima incidenza di parti gemellari N.d.R.) del tutto: potevamo capire se i volti si ripetevano tra i passanti, ma le missioni del gioco?! Altro indizio di una scarsa attenzione riposta nella costruzione delle missioni.

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I personaggi. Non sappiamo quale sarà stata la vostra reazione, ma noi non ci portiamo dietro il ricordo di neppure un personaggio di questo gioco. Praticamente non troverete un solo personaggio che vi susciterà interesse o simpatia, al massimo un paio vi risulteranno un po’ antipatici, ma niente di particolare. Per parte nostra non c’è neppure paragone con la sensazione di empatia provata con Thomas Angelo in Mafia o, per parlare di giochi più recenti, con i personaggi di The Walking Dead.

Ovviamente ci sono tutte le tipiche stranezze di questo genere di giochi, personaggi che svaniscono, attraversano i muri, auto, volano a mezz’aria etc… ma queste non ci sembrano troppo gravi e sono abituali. Riguardo ai personaggi dobbiamo notare un’altra cosa, per essere un gioco che vuole mostrare un forte realismo sembra che quasi tutti i personaggi principali siano usciti da una famiglia di circensi: non abbiamo idea se per voi sia comune, ma vedere Phelps e colleghi arrampicarsi come nulla fosse lungo tubi di scarico, oppure il vostro protagonista compiere equilibrismi degni dei Wallendas ci risulta alquanto curioso, compreso Biggs, il vostro collega piuttosto in carne, si cimenterà in queste prodezze… il tutto da parte di un personaggio che però non ha il comando per saltare quando gli pare…

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Ora alcune sfumature (ma per noi non marginali). Ad un certo punto, se farete male una indagine, il vostro capo si mostrerà estremamente contrariato, subito dopo la missione successiva inizierà con un bel video nel quale, con un sorrisone così, il vostro boss vi farà degli ampi e lietissimi complimenti per la perfetta risoluzione del caso precedente (sarà bipolare? N.d.R.). Altra cosa, sfasciate l’auto oppure vi rompete del catorcio assegnatovi e prendete una qualsiasi altra macchina? Arrivate al luogo di una missione secondaria o della principale e vi capiterà di vedervi arrivare sul catorcio, magia! Finito il video vi troverete al volante del catorcio. La macchina che avevate scelto è svanita nell’aria…

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In questa breve carrellata delle ragioni per cui, a nostro parere, L.A. Noire è un sonorissimo fiasco c’è spazio anche per il pessimo Free-Roaming. Di fatto non potrete fare quasi nulla, a parte viaggiare con i veicoli, investire qualche pedone o sfasciare le altre auto, niente di più. Volete provare i ruggenti anni della lotta al crimine organizzato? Vi piacciono i Thompson, i cappelli borsalino e le auto d’epoca? Comprate Mafia o rigiocate a Mafia (lo abbiamo fatto più di una volta, a distanza d’anni, e resta un divertimento assicurato). Se proprio volete provare L. A. Noire (ancora piuttosto costoso N.d.R.) ricordatevi che vi troverete davanti ad un prodotto esteticamente curato, ma poco approfondito, con una trama che non decollerà mai salvo le ultime missioni quando tutto accadrà rapidamente non suggerendo una evoluzione del personaggio. Durata media tra missione principale e alcune delle secondarie anche 40 ore, non male, ma saranno 40 ore in gran parte noiose, dove i colpi di scena saranno pochi e le novità, una volta affrontate due o tre tipi di missioni, saranno rare e minime. Speriamo che le innovazioni tecniche, certo apprezzabili, vengano impiegate in qualcosa di migliore.

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